Все об RPM забастовках и технологиях в EA SPORTS UFC 3

  1. & NBSP Привет, меня зовут Джефф Харроуэр. Я главный игровой инженер в EA SPORTS UFC 3. Вы, наверное,...
  2. челюсть
  3. Восстановление здоровья
  4. Остановка атаки

& NBSP

Привет, меня зовут Джефф Харроуэр. Я главный игровой инженер в EA SPORTS UFC 3. Вы, наверное, слышали, что битва в режиме ожидания в EA SPORTS UFC 3 была полностью переработана с использованием технологии Real Player Motion. Когда мы вступаем в бета-фазу с 27 ноября, я хотел воспользоваться этой возможностью, чтобы показать вам, что меняется с точки зрения игрового процесса.

Я надеюсь, что более глубокое понимание этой системы облегчит вам вход в игру и облегчит обмен мнениями и комментариями, которые чрезвычайно важны для нас.

В этой статье я расскажу о следующих системах, которые были переработаны для нужд UFC 3:

  • повреждение
  • прочность
  • комбинации
  • Остановка атаки и преимущество по количеству кадров
  • Дистанционное управление
  • оборона

Нам есть что обсудить, так что давайте начнем.

повреждение

Система повреждений в EA Sports UFC 3 совершенно иная, чем раньше. Удары наносят гораздо больший урон, и благодаря системе уязвимости все выполняемые действия несут определенный риск.

Если вы хотите выжить и победить, вам необходимо понять работу этой системы.

Как и в предыдущих играх, мы выделяем три части тела, в которые можно целиться: голова, туловище и ноги. Каждая из этих частей имеет определенные свойства, которые отличают ее от других. Знание этих свойств является ключом к построению вашей стратегии атаки.

Я начну с основ, общих для всех частей тела - они станут краеугольным камнем, на котором вы будете строить свою стратегию.

Каждая из этих частей тела имеет свою собственную степень повреждения. Если вы наносите достаточно ударов, чтобы полностью опустошить один из ремней, вы опускаете оппонента. Урон, который вы получаете от последнего удара, и общая сила противника зависят от того, насколько серьезным будет этот нокдаун.

Существует четыре уровня nokdaunów:

  • Актив Nokdaun: наименее серьезный из nokdaunów, новый в UFC 3. В этом состоянии противник теряет равновесие и падает на коврик, но может быстро (даже автоматически) восстановить полную физическую форму и снова встать.
  • Сознание нокдаун: еще один уровень нокдаун. Ваш противник падает на коврик, но вспоминает об обороне и сразу ставит себя в оборонительную позицию. Напав на врага в этом состоянии, вы войдете в его охрану и начнете сражаться на первом этаже.
  • Нокдаун: еще один уровень нокдауну. В этом состоянии ваш противник не возвращается сразу после падения на мат, и пока он полностью не придет в себя, он будет в уязвимом для травм положении. Напав на врага в этом состоянии, вы сможете закончить бой с помощью земли и фунта в доминирующей позиции. Вы можете атаковать серией ударов или одним из новых материалов, заканчивающих бой . Даже если противник переживет вашу атаку, вы все равно будете находиться в доминирующей позиции, с которой вы сможете продолжить работу на первом этаже.
  • Нокаут: самый серьезный из четырех штатов. Нокаут заканчивает бой.

Как я уже сказал, насколько серьезным будет нокдаун, зависит от того, какой урон вы нанесете последним ударом, и от общей силы противника. Вопрос в том, какой ущерб нанесут отдельные виды нокдаунов?

Конкретные значения зависят от атрибута челюсти, который является еще одной новинкой в ​​EA Sports UFC 3.

челюсть

За кулисами есть новый индикатор, который определяет силу челюсти вашего игрока. Каждое оглушение, ошеломление и нокдаун приводят к снижению индекса. Это, в свою очередь, означает, что урон, необходимый для достижения следующего уровня нокдауна, также уменьшается.

Чем больше вы оглушены или ослаблены, тем меньше урона вам нужно будет выбить, когда ваша выносливость упадет до нуля. Износ указателя подбородка и истощение силы приведут к немедленному нокауту, независимо от силы последнего удара.

Индикатор оглушения

Еще одна новая механика EA Sports UFC 3 - индикатор оглушения. Игроки не видят этот индикатор, но они несут ответственность за кратковременные травмы и шансы оглушить при попадании. Степень ноктюрна зависит от его состояния.

После точного попадания индикатор оглушения для данной области немедленно заполняется до степени, равной силе удара. Однако индикатор быстро возвращается в исходное состояние. Когда он достигнет предела, вы оглушите противника, поэтому его выносливость перестанет восстанавливаться. Кроме того, его удары станут неэффективными, а движения будут затруднены. Это идеальный момент, чтобы попытаться закончить бой.

Это состояние может быть достигнуто двумя способами. Вы можете сделать серию точных ударов, обычно готовя комбинацию, или увеличить силу одного удара, переместив его, когда противник уязвим.

восприимчивость

Понимание, когда ваш противник уязвим, даст вам большое преимущество. Каждое действие (удар, движение, наклон, движение головы и т. Д.) Раскрывает другую часть тела, делая его уязвимым для ударов. Когда вы наносите целевой удар в уязвимую область, урон может увеличиться до шести раз.

Когда вы наносите целевой удар в уязвимую область, урон может увеличиться до шести раз

Как и в случае с nokdaunach, мы различаем несколько типов уязвимостей:

  • Стоя на месте: стоя на месте, вы, очевидно, будете подвержены атакам с открытой стороны и атакам печени (справа). Целевой удар по открытой стороне или печени нанесет больший урон.
  • Движение: во время движения туловище, голова и ноги более подвержены атакам.
  • Из стороны в сторону: когда вы двигаетесь в сторону или перемещаете атаку со стороны, вы будете подвержены атакам со стороны, в которой вы двигаетесь. Каждый из ваших ударов связан с определенным риском, связанным с раскрытием тела. Уязвимость, связанная с данным ударом, зависит от его силы. Чем больше пользы может принести данный удар, тем больше риск уязвимости. Пример: когда ваша правая рука находится сзади, попадание на нее заставит вас раскрыть левую сторону головы, потому что во время движения удара движется весь туловище.
  • Уклонения : Каждый удар, связанный с уклонением (например, удары в ствол или выше), несет повышенный риск податливости подбородка, который подвергает вас ударам подбородка и колена.
  • Удары ногами: Удары ногой и атаки с прыжка / хода связаны с различными уязвимостями, в зависимости от направления движения головы игрока.
  • Блокировка: ваш торс всегда чувствителен, когда вы поднимаете руки.
  • Ноги: каждый шаг делает ваши ноги уязвимыми. Особенно, когда вы двигаетесь вперед.

Понимание того, как работает уязвимость, и способность предугадывать ходы противника, дадут вам возможность закончить бой одним точным целевым ударом. Прямо как в восьмиугольнике.

Восстановление здоровья

Все области травмы отличаются друг от друга. Как и в других аспектах игры, система восстановления здоровья была полностью изменена в UFC 3, придавая каждой из областей специфические свойства.

голова

Как правило, голова противника является наиболее уязвимой зоной. Важно отметить, что сила головы восстанавливается быстрее, чем сила других областей. Вы должны помнить, что регенерация силы головы не линейна - чем быстрее регенерация, тем ниже сила. Вот стратегии, которые вы можете использовать, пытаясь закончить бой:

  1. Краткосрочная стратегия: нанести серию точных ударов или нанести удар, основанный на текущей уязвимости противника. Вы снизите свою выносливость и приведете к нокдауну.
  2. Среднесрочная стратегия: постоянно атаковать голову и удерживать ее на среднем уровне выносливости, затем перейти к одной большой атаке, после которой выносливость упадет до нуля.
  3. Долгосрочная стратегия: работайте над уменьшением общей силы противника в течение нескольких раундов. В конце концов он потеряет способность к регенерации, что поможет вам вести решающую атаку.

Что важно, удары, наносимые в тот момент, когда текущая сила противника низкая, принимают более общую силу. Медленная, но устойчивая атака может окупиться в последующих раундах. Все стратегии могут быть успешными, и хорошие игроки знают, как использовать каждую из них.

содержание

Повреждение туловища обычно ниже, чем у головы, но оно не восстанавливается так быстро. Удары в туловище лишают противника общего и временного состояния. Чем хуже текущее состояние противника, тем более общее состояние примет его удар в туловище.

Это означает, что лучшим моментом для удара по туловищу является момент сразу после защиты серии ударов противника - тогда его состояние будет на очень низком уровне.

ноги

Травмы ног - самые низкие из всех трех, но их выносливость вообще не восстанавливается, что делает эти атаки лучшей долгосрочной стратегией. Если вы ударите уязвимого противника, вы можете нанести значительный урон, который никогда не восстановится.

Однако это рискованно, потому что заблокированные удары могут нанести вам урон. Блок из двух ударов подряд повредит ногу кикера. С потерей силы ног сила ваших атак также уменьшается.

Удары будут инвестицией, которая окупит вас, если вы не станете слишком предсказуемым.

Ключ, как всегда, заключается в равномерном распределении атак между ногами, туловищем и головой. Если ваш противник забудет об одной из этих областей, использование этой небрежности может быстро привести к борьбе до конца.

Фитнес-система

Самое важное сообщение о новой системе фитнеса заключается в том, что наносимый урон уменьшается по мере ухудшения здоровья атакующего. Это означает, что лучший метод атаки - вывести комбинацию, дождаться восстановления и восстановить комбинацию. Таким образом, каждый удар будет наносить максимальный урон.

Таким образом, каждый удар будет наносить максимальный урон

С потерей пригодности ваша восприимчивость к ударам также увеличивается. Это означает, что при атаке с низким состоянием вы наносите гораздо более слабые удары и подвергаете себя большему риску повышенной уязвимости к ударам.

Каждый удар связан со снижением физической формы. Чем хуже состояние во время удара, тем больше потеря общего состояния. Таможенные удары требуют меньше физической подготовки, чем промахи. Наибольшая стоимость подготовки связана с ударами, которых избегает противник.

ЛИМИТ СОСТОЯНИЯ

Предел физической подготовки - это самая низкая точка, до которой может перейти ваше состояние после того, как вы получили определенный удар. Каждый удар имеет свой лимит:

  • Простое воздействие: Простые удары имеют наивысший предел пригодности среди всех ударов. Вывод простых из них сводит условие к минимуму. Если ваше состояние ниже этого предела, получение простых ударов позволит ей восстановиться.
  • Серп и подбородок: эти два удара имеют более низкий предел, чем прямые, но они также не обнулят ваше состояние.
  • Другое: Другие удары не имеют физического ограничения, что означает, что их непрерывное движение может привести к финишу, повышенной подверженности атакам и низкой скорости.

С падением вашей общей физической подготовки также уменьшается предел пригодности для ударов. Предел пригодности в конечном итоге упадет до нуля. Вот почему управление общим здоровьем чрезвычайно важно.

РЕГЕНЕРАЦИЯ УСЛОВИЙ МЕЖДУ ТУРАМИ

В начале боя у вас есть запасное условие, количество которого зависит от ваших способностей. Между раундами вы можете использовать половину этого условия для регенерации. Это означает, что если вы используете слишком много в начале боя, вы пропустите его в последних раундах.

Управление восстановлением здоровья в EA Sports UFC 3 еще более важно, чем раньше. Это один из наиболее важных факторов, которые следует учитывать при разработке стратегии.

Остановка атаки

Это новый механизм EA Sports UFC 3, который играет ключевую роль в понимании важности каждого из ударов в вашем арсенале. Это навык, который позволяет вам наносить удар противнику своим ударом. Чем выше значение этого навыка, тем позже вы можете нанести удар, чтобы заблокировать атаку противника.

Если два удара падают за небольшое время, прерывание не имеет значения, и применяется концепция ослабления травм. В этом случае только первый точный удар нанесет полный урон. Если оба удара наносятся в одно и то же время, они наносят полный урон. Следовательно, двойной ошеломление и двойной нокаут становятся возможными.

Помимо этих основных вопросов, есть и другие элементы, которые отличают каждый из ударов:

  • Удары по голове и удары по голове всегда прерывают удары противника. Кроме того, если они становятся «чистыми» и не будут блокироваться, они всегда вызывают оцепенение.
  • Простой удар по голове всегда прерывает удар поступательным движением.
  • Серп во фронтальном положении или отвод всегда прерывает удар поступательным движением.
  • Круговой удар (серп, круговой удар и т. Д.) С левой стороны всегда прерывает движение противника влево.
  • Круговой удар (серп, круговой удар и т. Д.) С правой стороны всегда прерывает движение противника справа от вас.
  • Фронтальный удар в туловище всегда прерывает движения противника, а также отталкивает его назад. Лёгких ударов можно легко избежать, сделав шаг в сторону или заблокировав их низким блоком.
  • Боковые удары в туловище всегда прерывают удары и движения противника и отражают его, даже если они были заблокированы. Однако их легко избежать, используя основные движения.

Понимание роли абортивной механики, описанной выше, будет иметь решающее значение в концепции управления движением противника в восьмиугольнике. Используя эти простые правила, вы сможете безопасно останавливать опасные атаки, увеличивать дистанцию ​​и толкать убегающего противника в клетку. Это идеальная позиция для атаки, потому что большая часть защитных техник недоступна.

Преимущество количества кадров

Поскольку вы уже знаете, как важно останавливать атаки, и знаете роль восприимчивости к ударам в системе травм, должно быть очевидно, что нанесение удара, прежде чем его можно будет нанести противнику, является ключом к хорошей атаке.

Вот почему EA Sports UFC 3 представляет совершенно новую среду, которая контролирует время, необходимое для каждой из следующих вещей после удара:

  • Кадры производительности : количество кадров анимации с момента нажатия кнопки, чтобы ударить противника.
  • Кадры регенерации , если вы пропустите, будут отображены следующие действия:
    • блок
    • Движение головы
    • Уклоняйтесь, двигайтесь или наносите больше ударов
  • Регенерация кадров , если вы нажмете, после чего будут возможны следующие действия:
    • блок
    • Движение головы
    • Уклоняйтесь, двигайтесь или наносите больше ударов
  • Оглушите клетки , если ваш блок попадет, прежде чем вы сможете выполнить одно из следующих действий:
    • блок
    • Движение головы
    • Уклоняйтесь, двигайтесь или наносите больше ударов
  • Оглушите струны , если удар по вам без блока, после чего вы сможете:
    • блок
    • Движение головы
    • Уклоняйтесь, двигайтесь или наносите больше ударов

Каждое из этих значений было разработано для адекватного представления соотношения риска и выгоды, связанного с использованием каждого метода. Результаты должны быть интуитивно понятными, но чтобы показать конкретный пример, я сейчас покажу два очень разных типа ударов. Удар и круговой удар по голове.

Джеб - очень безопасный удар. Наверное, самый безопасный в ММА. Значения фрейма были настроены так, чтобы игру можно было безопасно использовать. Его скорость означает, что он никогда не будет перехвачен и остановлен другим ударом, нанесенным позже.

Во-вторых, если вы ударите по яблоку или промахнетесь, у вас всегда будет время блокировать, уворачиваться или иным образом защищаться от противника, который может принести противник. Оба эти свойства делают яблоко самым безопасным хитом в игре. Однако, как вы можете ожидать, он также наносит наименьший урон.

На противоположном полюсе круговой удар по голове. Этот удар небезопасен, но наносит большое количество урона и обладает самой сдерживающей силой в игре. Круговой удар очень медленный по сравнению с яблоком. Это означает, что есть ряд ударов, которые могут достигнуть цели перед ударом раундом, даже если они будут сняты после его начала.

Высокая сдерживающая сила этих ударов означает, что, если они нанесут ранний удар, они могут не допустить окончания кругового удара. Все это делает круговой удар рискованным в использовании.

Если ваш удар не удался или заблокирован, количество кадров, на которых будет возможен блок или рыскание, больше, чем количество кадров при нанесении определенных ударов кулаками. Это означает, что после того, как он пропустил перекресток с круговым движением, он может поставить вас в ситуацию, в которой ваш персонаж будет разоблачен и лишен защиты.

Это делает круговой удар небезопасным.

Каждая атака имеет различное количество кадров, рассчитанное для уравновешивания наносимого ею урона, насколько оно раскрывает характер для ударов.

Ситуация, которая позволяет выполнить действие до того, как противник называется преимуществом количества кадров. Понимание того, что позволяет вам получить это преимущество, а что - соперника, сделает вас лучшим игроком.

комбинации

Система регулировки номера рамы обеспечивает отличную основу для управления ударами. Комбинации, однако, позволяют обходить его правила и запускать атаки быстрее, чем это обычно возможно.

Комбинированная система, представленная в EA Sports: UFC 3, была построена полностью с нуля. Общие правила комбинации и множитель комбинации из предыдущих представлений исчезли. Вместо этого мы ввели гораздо более аутентичную систему, которая позволяет использовать более реалистичные комбинации с более убедительной продолжительностью.

У каждого игрока есть различные наборы комбинаций, основанные на доступных им ударах, а также их навыках и опыте в каждой дисциплине боевых искусств. У некоторых игроков также есть свои уникальные комбинации, которые выделяют их из толпы и обеспечивают более интересный игровой процесс.

Первый шаг - выбрать игрока и изучить его комбинацию. Переведите игрока в режим обучения, проверьте его комбинации в игровом меню и начните практиковать их. Запишите их в мышечной памяти. Комбинации в EA Sports: UFC 3 сделать намного сложнее из-за большого количества приемов, доступных в схеме управления, поэтому обучение их в безопасной среде является ключом к их эффективному использованию в реальном бою.

Самый эффективный способ потратить свое здоровье и максимизировать свой урон противнику - это использовать комбинацию, когда условие заполнено, а затем дать ему полностью восстановиться до начала следующего. Все агрессивные методы уменьшат максимально возможный урон, наносимый каждым ударом в комбинации.

Вы можете использовать некоторые комбинации, только если определенный удар в этой комбинации пропущен (например, если пропущенный круговой удар может попасть в удар от вращения). Другие комбинации, в свою очередь, доступны только при попадании указанного удара (например, круговой удар по прямой прямой).

Ознакомьтесь с различными комбинациями, практикуйте их и экспериментируйте с ними в бою. Есть много возможностей, и добавление новых комбинаций в арсенал может принести вам много удовольствия.

Контроль над расстоянием

В EA Sports UFC 3 мы делаем новый акцент на трафике; это было включено технологией Real Player Motion. Вы можете делать любые действия, стоя неподвижно или двигаясь. Это открывает для вас совершенно новые стратегические возможности, и освоение той роли, которую играет в них дистанция, имеет решающее значение для их эффективного применения.

В игре есть пять типов запоминания расстояния:

  • Покрытие локтя
  • Диапазон ударов кулаком
  • Диапазон ударов
  • Диапазон ударов с длинной линии
  • Вне досягаемости

Как следует из названия, диапазон локтя - это расстояние, на которое вы можете ударить противника локтем, стоя. То же самое касается ударов кулаком и ногами. Диапазон ударов по ходу - это расстояние, на котором вы можете ударить соперника, делая шаг вперед.

Диапазон ударов по ходу - это расстояние, на котором вы можете ударить соперника, делая шаг вперед

Когда вы находитесь вне зоны досягаемости, вы не можете никоим образом ударить противника; он в безопасности.

Каждая атака в игре имеет диапазон, в который она может попасть. Как правило, версия атаки с движением вперед имеет больший диапазон на один, а с движением назад - один за другим. Атаки с движением вперед обычно имеют больше клеток, поэтому их удаление занимает больше времени, чем их коллеги.

Кроме того, каждая атака имеет идеальное расстояние, где она наносит максимальный урон. Локти, серпы и лодыжки лучше всего подходят для меньшего диапазона, и тогда они наносят больше урона. Прямые удары кулаками и прямые и круговые удары наносят наибольший урон в последнем диапазоне их диапазона. Подводя их ближе к врагу, вы нанесете гораздо меньше урона.

Подводя их ближе к врагу, вы нанесете гораздо меньше урона

Удар по противнику прямыми ударами и ударами отталкивает его и таким образом увеличивает расстояние. Крюки, защелки и круговые удары не имеют этого свойства, и их удаление позволит противнику сократить расстояние до вас.

Фронтальный или боковой удар от вращения туловища может на соответствующем расстоянии превратиться в удар по голове, если противник приседает во время уклонения или попытки свержения. Это может привести к задаче огромного урона, вызванного обнажением противника и попаданием в чувствительное место.

Последний случай, когда освещение имеет значение, сравнивает игроков с большим и небольшим диапазоном оружия. Ясно, что дальнобойные игроки также имеют больший диапазон ударов по сравнению с теми, кто не может достичь этого уровня. Чтобы компенсировать это, связанные с дальностью требования, которые должны быть выполнены, чтобы нанести максимальный ущерб, намного строже для конкурентов на дальних дистанциях. Эта дифференциация особенно заметна при небольших ударах, при которых нижний райдер будет выделяться. Это означает, что хотя оба могут нанести максимально возможный урон, спортсмену на дальних дистанциях будет гораздо труднее это сделать.

Это означает, что хотя оба могут нанести максимально возможный урон, спортсмену на дальних дистанциях будет гораздо труднее это сделать

Кроме того, мы добавили дополнительные кадры выполнения игроку с большим диапазоном, чтобы воссоздать более длинный путь, который они должны преодолеть, чтобы достичь конечности.

Мы надеемся, что это уравновесит шансы хай и хай игроков и что они будут такими же сильными, если только игроки будут их правильно использовать. Как всегда, лучший способ понять эту механику - войти в режим обучения и поэкспериментировать с различными техниками.

оборона

Опционы и защитные стратегии стали доступны в EA Sports: UFC 3, общее изменение. Понимание новых возможностей является еще одним важным элементом успеха. Самым большим шоком для тех, кто играет в предыдущих версиях, вероятно, будет то, что вы больше не можете делать парные удары.

Я дам вам момент, чтобы привыкнуть к этой идее.

Хорошо, так как вы переварили это, давайте сосредоточимся на защитных способностях. Первой линией обороны являются блоки. Как и в предыдущих играх, в этой игре есть высокий и низкий блоки. Высокий блок защищает вашу голову, а низкий блок защищает туловище и ноги. Однако управление блоком изменилось, и об этом стоит знать, прежде чем начать свой первый бой. Верхний блок теперь находится под правым триггером, в то время как нижний блок - это левый и правый триггеры, нажатые одновременно.

В зависимости от атаки высокий блок может защитить вас от всех травм или ограничить их определенным процентом. Например, удары по голове наносят большой урон, несмотря на блокировку, и они полностью блокируются.

В дополнение к способности проходить травмы через высокий блок, он также может быть агрессивно сломан. Для этого выявляйте атаки в разных сериях влево / вправо. Перемещение попеременно прямых и круговых ударов в конечном итоге сломает блок - игрок не сможет переместить его достаточно быстро, пока, наконец, один удар не достигнет цели и блок не прекратит свое существование.

Поэкспериментируйте с различными шаблонами и посмотрите, что работает лучше для вас, но помните, что блокировка не является идеальным решением. Рано или поздно блок будет сломан, поэтому необходимо будет избежать удара, прежде чем он произойдет.

уклонение

Механизм уклонения, как и все остальное, был полностью перестроен. Контроль изменился - теперь уклонение контролируется правой палкой. Вы можете быстро переместить правую ручку, чтобы выполнить быстрый наклон и вернуться в нейтральное положение или совместить наклон. Вы также можете удерживать правую палку, чтобы уклоняться дольше, и быстро менять направление, поворачивая ее.

Перемещение контроля уклонения на правую палку позволило использовать отклонения во время движения. Уклонение вперед - отличный способ сократить расстояние до противника, а отказ от отмены может помочь вам спасти свою шкуру.

Новая механика уклонения также сильно связана с системой кадров анимации. Каждый раз, когда вы отступаете назад, вы создаете окно, которое длится определенное количество кадров, в течение которого вы избегаете всех ударов по голове с заданного направления. Размер этого окна зависит от вашей статистики трафика головы.

Вы можете уклониться во всех четырех направлениях. Уклонение также увеличивает восприимчивость к ударам.

Отдача заставляет вашего персонажа извиваться. Когда отображаются кадры этого движения, это позволит избежать круговых движений слева и справа, а также всех прямых линий. Они также уменьшают урон от ударов в туловище, потому что персонаж свернут и его руки защищают ее. Уклонение влево или вправо заставит вашего игрока наклониться в заданном направлении. Отступая в сторону, можно избежать всех прямых ударов и снизу, направленных в голову.

Отступая в сторону, можно избежать всех прямых ударов и снизу, направленных в голову

Последнее направление уклонения - спина. Это позволяет вам избегать всех ударов в голову, но только если удар по самому краю диапазона. Это означает, что если яблоко было удалено перфорированными ударами, уклонение назад позволило бы избежать его, потому что голова движется, в то время как уклоняющиеся кадры отображаются в пределах диапазона ударов. Однако, если он выйдет за пределы локтевого диапазона, он не сможет стоять назад.

Однако, если он выйдет за пределы локтевого диапазона, он не сможет стоять назад

Аналогичным образом, если при движении вперед удар будет перемещаться в направлении ударов кулаком, это не поможет, если вы сделаете шаг назад из-за дополнительной дальности, которую Apple продвигает вперед.

Также стоит отметить, что некоторые приемы атаки содержат клетки уклонения. Когда вы успешно избегаете попадания, у вас есть момент, в течение которого противник точно не сможет вас ударить. Это твой шанс противостоять этому. Когда вы бросаете вызов врагу, противник более восприимчив к ударам, поэтому вы можете нанести больше урона, если ударите его в чувствительном регионе.

спуск

Последний защитный механизм, который я хочу описать, это спуск. Они похожи на отклонения - они позволяют избежать ударов или уменьшить травмы, но они потребляют состояние и имеют другие свойства.

Есть три типа спуска: базовый, продвинутый и захватывающий.

Основные спуски: они сделаны, перемещая левую палку быстро. Базовый нисходящий спуск очень быстро перемещает вас на один удар вперед и не имеет характеристик уклонения. Базовый обратный спуск очень быстро перемещает вас на один удар назад и имеет характеристики уклонения, аналогичные движению назад. Основные левый и правый спуски имеют те же характеристики уклонения, что и соответствующие уклонения, но также избегают простых ударов в туловище. Вы не можете избежать ударов ногами.

Продвинутые спуски: они сделаны, держа L1 и быстро перемещая правую палку. Усовершенствованный прямой спуск перемещает вас на два пробела вперед и не имеет характеристик уклонения. Продвинутые спуски назад перемещают вас на два диапазона назад за счет повышенного износа. Продвинутые левый и правый спуски имеют те же свойства, что и их основные версии, но они также избегают круговых ударов со стороны, противоположной той, в которой они выполняются. Оплачивается за счет повышенной подверженности ударам и фитнесу. Это идеальный спуск, чтобы отойти от клетки, если вы находитесь лицом к спине.

Высокопроизводительные спуски: они сделаны, держа L1 и быстро перемещая левую палку. Не у всех конкурентов есть впечатляющие спуски. В случае тех игроков, у которых они есть, каждый из них будет отличаться от тех, которые есть у других. Есть также обычно захватывающая комбинация ударов, которые начинаются только с спуска.

У Доминика Круса самые разнообразные впечатляющие фигуры, но позвольте читателю узнать, у кого они есть и как их использовать.

Заключительные замечания

Это все, чем я хотел поделиться с вами в этом блоге. Если вы смогли прочитать до сих пор, я хотел бы поздравить вас.

Есть много деталей, о которых я не рассказал вам, но я надеюсь, что у вас есть надежная основа, которая поможет вам улучшить результаты бета-тестирования.

Создание этой системы стоило нам много работы, а взамен я прошу вас поделиться своими комментариями во время бета-тестирования. Как положительный, так и критический.

Понравилась новая игра. Команда разработчиков проводит тесты игры три раза в неделю, и я должен сказать, что я никогда не играл так хорошо ни в одной из игр, над которыми я работал. Я надеюсь, вам понравится так же.

Следите за мной в Твиттере, @GeoffHarrower, если вам нравится говорить о EA Sports UFC, MMA и создании видеоигр.

Чтобы всегда быть в курсе событий с EA SPORTS UFC 3 , подпишитесь на нас в facebook , щебет и Instagram ,

Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать новости о EA SPORTS UFC, а также новости, события и акции продуктов EA.

Вопрос в том, какой ущерб нанесут отдельные виды нокдаунов?