Сэкономьте 50% на Wreckfest в Steam


Здравствуйте друзья,
Если вы когда-нибудь баловались модами для Wreckfest, вам было бы трудно не обращать внимания на пакет треков с интригующим названием The Very Track Pack, доступный в мастерской игры Steam. Если вы не знакомы с модом, это впечатляющая коллекция треков от постоянно плодовитого моддера Тора Оле Лербека, который в кругах сообщества носит название The Very End. Пакет Very Track Pack был одним из самых популярных модов на семинаре с момента его создания в 2016 году, и, действительно, он также является опорой для многих серверов сообщества, на которых выполняется пользовательский контент.
Сейчас на Семинаре доступно много замечательных модов, но работа Tor всегда поражала нас не только большим количеством разнообразного контента, но и тем, что его треки веселые и идеально сочетаются. для нашей игры. На самом деле, многие из треков Tor будут вписываться в основную игру! Это наводит нас на мысль, что на самом деле, почему бы не сделать некоторые из них частью базовой игры, чтобы больше людей могли наслаждаться ими? Итак, мы поговорили с Тором, заинтересовали его, и именно это и произошло!
В результате мы рады сообщить вам, что два трека Tor будут добавлены в игру в качестве официального контента в следующем обновлении, и они будут включены в консольную версию при запуске. Мы начали с треков в стиле ралли-кросса, так как они всегда всем нравятся и идеально соответствуют всем требованиям. Вместе с Tor мы также занимались доработкой этих треков, так что вы получите абсолютно определенные версии треков, которые были полностью переработаны. Будучи таким же плодовитым, как и он, он помогает нам и в другом, создавая, например, анимированные баннеры, вымпелы и автокраны, которые усиливают динамический характер наших треков. Все они попадут в игру в следующем обновлении, и, без сомнения, Tor уже занят разработкой новых улучшений!
Огромное спасибо Tor за то, что это произошло, поскольку ему пришлось пережить проблему создания бизнеса для себя и разобраться во всех видах законности, но в конце все получилось великолепно.
Проверьте некоторые впечатления ниже:








Учитывая это обстоятельство, мы также подумали, что это будет прекрасной возможностью поближе познакомиться с Tor и лично познакомиться с человеком, который стоит за трассой. Большую часть времени вы играете в моды и цените их, но сами авторы очень мало известны. Время изменить это! И кто знает, может быть, он даже может поделиться некоторыми советами по моддингу, так что без дополнительной информации:

Спасибо, что нашли время ответить на несколько вопросов для фанатов Wreckfest! Для начала: не могли бы вы познакомить нас с человеком, стоящим за модами, и рассказать немного о себе, своем прошлом и чем вы занимаетесь?


Большое спасибо за этот теплый прием!
Имя - Tor Ole Lerbæk, 31-летний картофель из южных районов Норвегии. За эти годы я сделал целый ряд вещей, таких как пожарный в армии, водил грузовики (большие), работал на фабриках и работал в колл-центре, чтобы упомянуть некоторые из моего опыта работы (отсюда картофельная ссылка).
В эти дни я работаю над своей магистерской степенью в Университете Агдера, в области разработки и управления информационными системами. Бакалавр в той же теме, с глубоким погружением в разработку системы газет, совместимых с GDPR (да, у меня есть право использовать мои данные любым удобным для вас способом).
Независимо от того, что я делал и чем занимаюсь, интерес к компьютерам и играм проявляется с детства. Это всегда очаровывало меня, независимо от жанра игры. Будучи таким же старым, как я, я вырос, чтобы засвидетельствовать рождение и экстремальное развитие компьютеров и игр! Я до сих пор помню те добрые старые времена, когда играл в сериях Destruction Derby , Carmageddon , Unreal Tournament , сериях Command & Conquer и т. Д.

Вы родом из Норвегии. Каково это, быть там редуктором? Вы также участвуете в дерби по фолк-рейсингу или сносу, и если да, посещали ли вы когда-нибудь такое событие?


Это просто супер! Быть избалованным жизнью в маленькой стране с богатыми природными ресурсами означает, что большинство людей имеют возможность делать (в основном) то, что они хотят. У нас довольно хорошая фольклорная сцена, а также ряд других лиг и классов, несмотря на наше небольшое население. Мне никогда не удавалось участвовать самому (я действительно отстой в исправлении вещей), но я регулярно езжу на треки Konsmo и Rugsland, чтобы посмотреть шоу. Запах, звук, развлечение от просмотра этих дерьмовых машин, едущих по маленьким дорожкам, - это слишком весело, чтобы их пропустить. Я не знаю, знаете ли вы об этом, но народ в Норвегии сделан доступным. Если кто-то предлагает определенную сумму за автомобили, они должны быть проданы этому человеку, а это означает, что участники будут держать свои машины как можно дешевле, чтобы люди не купили их. Если у вас есть такая комбинация дешевых автомобилей и водителей, занятых неполный рабочий день, просто желающих немного повеселиться на выходных, то это отличное шоу для тех, кому посчастливится засвидетельствовать это!
Что касается дерби - я тоже их люблю! Но никогда не видел в жизни. На самом деле, все, что связано с машинами и авариями, делает меня захватывающим, независимо от лиги.

Что заставило вас выбрать Wreckfest в качестве платформы для моддинга? Что делает его особенным?


Основа игры и доступность. Под базой я подразумеваю игровой процесс, ощущение игры. Мне нравятся симуляторы, и я люблю аркадных гонщиков, но смешивание лучшего из этих двух миров вместе в развлекательном пакете продало меня. Это просто приятно, и это весело и доступно, баланс, которого я не чувствовал, вероятно, с двух первых итераций FlatOut .
Во-вторых, доступность. Конечно, с самого начала это был кошмар, чтобы выучить все с нуля, но в то же время в большинстве других игр нет собственного способа добавить свою работу в игру. Когда вы преодолеваете технические и художественные проблемы, включение вашего творения в игру не является такой большой проблемой, как два первых аспекта. Кроме того, возможность заглянуть в файловую структуру и прочитать большинство файлов игры помогает понять, как все взаимосвязано. Этого я никогда не видел в других играх (даже если они поддерживают пользовательские дополнения), что делает его естественной платформой для разработки.

Что изначально привлекло вас к моддингу и как вы научились делать моды? Вы не начали моддинг с Wreckfest , верно?


Я думаю, с возрастом ты начинаешь узнавать себя немного больше. Творческая часть меня (которой, как я полагал большую часть своей жизни, не верила), только продолжала расти с годами, и желание создать что-то просто стало слишком большим, чтобы его игнорировать. Поворотным моментом стал Wreckfest , во-первых, с помощью инструмента BagEdit. Здесь я могу изменить диапазон параметров, таких как создание самоубийственных ИИ, неразрушимых машин игроков, бомб, случайных событий и так далее. Но чем больше я это делал, тем больше я хотел по-настоящему творить, строить что-то снизу вверх. Другого пути действительно не было, мне пришлось изучать программное обеспечение для 3D-моделирования.
Я помню, как впервые открывал 3ds Max и удивлялся «на что я вообще смотрю?». Чтобы даже добраться куда-нибудь, я использовал дни, недели, месяцы (или это были уже годы?), Просматривая руководства, изучая один маленький кусочек за раз. Изучение одной вещи привело меня к желанию узнать больше, и поэтому цикл продолжился - и продолжается. Мне еще предстояло пройти долгий путь, но, видя, как начало с нуля около 3 лет назад до того места, где я сейчас, радует меня за будущее. Есть так много, чтобы узнать, так много, чтобы создать! Итак, вернемся к первоначальному вопросу, несмотря на некоторые небольшие мод-проекты для игр серии Command and Conquer, а также для игры Crashday , Wreckfest была моей первой настоящей игрой, которая по-настоящему модна не только на техническом уровне.

Вы известны тем, что были очень плодотворным создателем контента, постоянно развивающимся и пытающимся нарушить границы моддинга Wreckfest . Откуда вы черпаете вдохновение? Ты когда нибудь спишь?


Наверное, этого недостаточно, поэтому мои постоянные красные глаза и синие мешки под ними ... * вздох * Самое забавное, что вдохновение приходит во многих формах и формах. Иногда они просто падают мне в голову вечером, когда я действительно должен спать, иногда слушая музыку, гуляя на природе, наблюдая за прыжками с трамплина по телевизору (…), играя в другие игры, разговаривая с друзьями, мечтая и так далее. Это те моменты, когда я стараюсь не навязывать свои мысли новым идеям и проектам, которые они мне как бы открывают. Забавно, что чем больше я вникаю в слово трехмерного моделирования, тем больше меня вдохновляют самые глупые вещи. Как вчера например. Погуляли по местному лесу, а потом я увидела эту прекрасную маленькую грунтовую дорогу с интересным переходом на окружающую местность. Моя голова подумала: «Это прекрасно, я хочу когда-нибудь создать курс по лесной дороге с этими элементами». Я думаю, что я пытаюсь сказать, что творчество и вдохновение бывают разных форм и форм, не пытайтесь форсировать это. Прислушивайтесь к своему звучанию своими глазами и умом - вы будете удивлены тем, что вы можете сделать самостоятельно, если не заставляете его.

Есть ли какие-либо инструменты, советы или рекомендации, которые вы бы порекомендовали начинающим авторам модов? Какой лучший способ начать моддинг?


О, это сложно! Если вы читаете в Интернете, вы найдете «лучшие руководства» или «лучшие инструменты / практики» и т. Д., Но, в конечном счете, речь идет о поиске собственного пути. Я где-то читал от кого-то гораздо более мудрого, чем я, что-то вроде следующего: «Программа - это просто холст и расширение вашего воображения». Что я думаю, это значит: найти путь, который работает для вас. Если это Blender или 3ds Max, Photoshop или Gimp и т. Д. Найдите то, что вам подходит. Делайте небольшие шаги, смотрите в будущее и принимайте, что вы никогда не будете по-настоящему создавать эту «идеальную вещь». Не расстраивайтесь из-за последнего предложения, это означает, что по мере того, как вы совершенствуете свои навыки, вы также повышаете свои собственные ожидания. Никто не судит вас так же сильно, как вы, но вместо того, чтобы смотреть на это как на плохую вещь, подумайте, что это личное развитие. Мы никогда не будем совершенны и не являемся целью, но это, независимо от того, сделает нас лучшими людьми - или, в этом контексте, лучшими создателями.

Какие у тебя планы на будущее? Где вы видите себя, скажем, через два года?


Хм! Тогда возникает вопрос, насколько честным я смею и хочу быть? ;) Ну, на практическом уровне моя первая цель - закончить магистратуру к весне следующего года. И это в основном для практичности. Затем мы немного углубимся в «что я хочу»? Я думаю, можно с уверенностью сказать, что то, чему меня научили эти последние 3 года, - это то, что я стремлюсь, работаю и мечтаю стать полноценным разработчиком программного обеспечения / игр. Я надеюсь, что буду тратить все свое время и силы (а не на учебу в школе и на работу с частичной занятостью) на создание программного обеспечения с командой людей. В то же время я должен быть реалистичным; это трудно заметный и много более талантливых людей, но опять же, мечты важны и то, что движет нами вперед. Время покажет; Я не знаю, что ждет нас в будущем, но я все же встретлю его в лоб и постараюсь извлечь из него максимум пользы!

Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?


Даже если я чрезвычайно смирен от всего этого внимания, я хочу обратить внимание на команды. Под командами я подразумеваю как команду вокруг меня на сцене сообщества моддинга, так и команду Bugbear. Первый принес мне так много идей, мыслей, отзывов и радости, и я думаю, что было бы несправедливо, если бы я взял все кредиты. Многое из того, чем стал мод, связано с вами, и здесь немало незамеченных героев. То же самое касается последнего, команды Bugbear. Я не буду делать именные звонки, но вы знаете, кто вы, тот, кто ответил на столько вопросов искусственного интеллекта, технических вопросов, художественных вопросов, личной мотивации и поддержки в нужное время.
Я верю в усилия команды и группы людей. Один человек доходит только до сих пор, но команда людей, работающих вместе, может изменить мир. Во всяком случае, этот ужасный длинный текст и история должны свидетельствовать о том, сколько людей могут пройти при поддержке других. Вот почему сообщества моддинга так важны; Мы вдохновляем друг друга и помогаем друг другу приносить лучшее в нас и создавать по-настоящему уникальные творения, ограниченные только нашим воображением! (О, время, пожалуйста, дайте мне, как 2 полуприцепа времени, пожалуйста! В этом мире просто не хватает времени!)

Огромное спасибо Tor за то, что нашли время ответить на наши вопросы! Как уже говорилось ранее, несколько обновленных треков Tor будут добавлены в базовую игру в следующем обновлении, но если вам не терпится подождать, обязательно ознакомьтесь с пакетом Very Track Pack в мастерской Steam (и если вы это сделаете, обязательно дай Тор знать!)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=764432700 Это наводит нас на мысль, что на самом деле, почему бы не сделать некоторые из них частью базовой игры, чтобы больше людей могли наслаждаться ими?
Для начала: не могли бы вы познакомить нас с человеком, стоящим за модами, и рассказать немного о себе, своем прошлом и чем вы занимаетесь?
Каково это, быть там редуктором?
Вы также участвуете в дерби по фолк-рейсингу или сносу, и если да, посещали ли вы когда-нибудь такое событие?
Что заставило вас выбрать Wreckfest в качестве платформы для моддинга?
Что делает его особенным?
Что изначально привлекло вас к моддингу и как вы научились делать моды?
Я помню, как впервые открывал 3ds Max и удивлялся «на что я вообще смотрю?
Или это были уже годы?
Откуда вы черпаете вдохновение?