Вбрасывание: Mortal Kombat X • Eurogamer.net

Хотя Mortal Kombat X вскоре выйдет и на консолях последнего поколения, он стал первым в серии, кто воспользовался преимуществами PlayStation 4 и Xbox One. На основании ранних сообщений разработка началась еще до того, как Unreal Engine 4 был доступен, и поэтому истребитель NetherRealm Studios в дальнейшем строит сильно адаптированную версию UE3, рассчитанную на скорость 60 кадров в секунду. Несмотря на то, что последняя версия промежуточного программного обеспечения Epic Games не использовалась, эта технология обеспечивает настоящий скачок графического качества в поколениях по сравнению с одноименной перезагрузкой Mortal Kombat 2011 года - игрой со значительно более детальными моделями персонажей, средами и либеральным ростом использования. эффектов постобработки и освещения.

По словам восторженный твит По словам креативного директора Эда Буна, целью Mortal Kombat X являются нативные видеоизображения 1920x1080 и обновление со скоростью 60 кадров в секунду. Однако реальность несколько сложнее, поскольку разрешение на разных платформах различается, а частота кадров не достигает желаемой идеальной скорости 60 кадров в секунду. областей. Запуская версию PS4 в первый раз, мы можем подтвердить, что разрешение 1080p установлено вместе со сглаживанием, которое близко соответствует стандарту FXAA. К счастью, субпиксельные тяжелые структуры в Mortal Kombat X встречаются редко - аспект, который алгоритмы АА после обработки обычно не могут исправить - и поэтому использование FXAA хорошо работает при рассмотрении предмета. Тем не менее, некоторое размытие легкой текстуры присутствует как побочный эффект, означающий, что мелкие детали в художественных работах не появляются так заметно, как могли бы.

Для сравнения, презентация релиза Xbox One не так совершенна: детали более мягкие, а края имеют небольшую размытость, невидимую на исходном изображении игры для PS4 в формате 1080p. В этом случае подсчет пикселей строго указывает на снижение горизонтального разрешения, которое колеблется в диапазоне от 1360x1080 до 1344x1080 вместо более распространенной настройки 900p, используемой на платформе. Сглаживание выглядит идентично игре PS4, а покрытие, предоставляемое FXAA, помогает в некоторой степени сгладить артефакты масштабирования.

Mortal Kombat X сравнивается на PlayStation 4 и Xbox One. Используйте полноэкранную кнопку и разрешение Full HD для лучшего впечатления.

Альтернативные сравнения:

Ограничение масштаба Xbox One горизонтальной осью действительно помогает уменьшить появление неровностей по сравнению с масштабированием изображения в обоих направлениях одновременно. Тем не менее, в случае Mortal Kombat X эта форма представления до 1080p по-прежнему влияет на четкость и, по-видимому, влияет на отображение самих активов. Например, хотя в обеих консолях используются одни и те же основные графические объекты, мы иногда видим текстуры с низким разрешением и карты нормалей на Xbox One для персонажей и деталей фона, особенно во время рентгеновских перемещений и несчастных случаев. Тем не менее, развертывание слоев активов более низкого качества непоследовательно, иногда только частично влияет на объект в сцене на Xbox One. Похоже, что в этих ситуациях движок по ошибке применяет мип-карты низкого качества на консоли Microsoft, основываясь на значительно уменьшенном горизонтальном разрешении игры.

В версии для ПК мы выбираем собственное разрешение 1080p и увеличиваем до максимума все графические параметры, а также все эффекты постобработки. Любопытно, что сглаживание ограничено либо FXAA, либо вообще ничем, предполагая, что настроенный движок NetherRealm Studios может включать элементы отложенного рендеринга, что делает проблематичным использование традиционного MSAA. В любом случае, в результате мы получаем изображение, точно соответствующее PS4, с теми же преимуществами и компромиссами, которые идут с этим типом АА. При этом эффект размытия FXAA в целом меньше влияет на иллюстрацию на ПК, чем на консолях, и разрешает более мелкие детали.

В остальном визуальные преимущества ПК в основном заключаются в виде текстур с более высоким разрешением. Различия невелики и часто трудно заметить во время стремительного боя, но более качественные активы означают, что мелкие детали прорисовываются более четко, чем на консоли. Кроме того, уровень анизотропной фильтрации также выше в версии для ПК, работающей в 16 раз по сравнению с 8х в PS4 и Xbox One.

Кроме того, уровень анизотропной фильтрации также выше в версии для ПК, работающей в 16 раз по сравнению с 8х в PS4 и Xbox One

Версия Mortal Kombat X для Xbox One рендерится с использованием уменьшенного горизонтального разрешения (около 1360x1080 или 1344x1080), что приводит к более мягкому и менее изысканному изображению, чем на PS4 и ПК, которые предлагают полноформатные презентации в формате 1080p. Версия Mortal Kombat X для Xbox One рендерится с использованием уменьшенного горизонтального разрешения (около 1360x1080 или 1344x1080), что приводит к более мягкому и менее изысканному изображению, чем на PS4 и ПК, которые предлагают полноформатные презентации в формате 1080p В некоторых сценах мы видим явное снижение текстуры и качества карт нормалей на Xbox One. Здесь выглядит так, как будто движок может неправильно назначать mip-карты более низкого уровня качества из-за использования ненативного горизонтального разрешения на консоли Microsoft. Обратите внимание, что с правой стороны под рукояткой меча на PS4 меньше текстурных деталей, но больше деталей в других местах. Размытие объектов помогает придать бою больше кинематографического стиля. Эффект отображается с одинаковым уровнем точности во всех форматах, хотя в очень редких случаях он не срабатывает на PS4 и ПК. Хорошей новостью является то, что мы обнаруживаем аномалию только во время одного матча за несколько часов игры. Уровень анизотропной фильтрации варьируется на разных поверхностях. Версия для ПК работает с 16-кратным увеличением в наших снимках, в то время как на PS4 и Xbox One этот эффект немного уменьшается, приближаясь к 8-кратному уровню покрытия. В то время как большая часть художественных работ и эффектов совпадает между платформами, на ПК присутствуют текстуры декаля с более высоким разрешением для частей окружения и персонажей. На этом снимке мы видим больше деталей на деревянной стойке слева на ПК, в то время как трещины размыты на консолях. Сильное черное раздавливание полностью стирает темные и средние детали в сюжетных эпизодах на ПК, что затрудняет просмотр происходящего в течение продолжительных периодов времени. По сравнению с PS4 и Xbox One проблем нет. Глубина резкости высокого качества присутствует во всех версиях Mortal Kombat X. Эффект динамически регулирует уровень фокусировки в зависимости от угла и положения камеры во время боя, размывая или повышая резкость большей части фона. Альфа высокого разрешения присутствует на всех трех платформах, причем эффекты, такие как дым, огонь и частицы, выглядят хорошо выраженными.

До сих пор версия Mortal Kombat X для ПК вносила незначительные визуальные улучшения по сравнению с выпусками консоли - но есть и некоторые элементы ее презентации, которые разочаровывают. Основные сюжетные ролики и сегменты QTE в реальном времени в игре страдают от ошибочной настройки гаммы на ПК, которая подавляет мрачные детали и всю информацию, содержащуюся в тенях. Это делает ночные сцены практически невидимыми, портя многие из прекрасно поставленных в игре боевых эпизодов. Обычная гамма возобновляется во время игрового процесса (и вступительных и выходных сцен), поэтому большая часть ее играбельности не затронута, но, надеюсь, эта проблема может быть исправлена ​​в будущем патче, поскольку прямо сейчас она отвлекает от большой части игры для одного игрока.

Двигаясь дальше, в других областях мы видим все три версии Mortal Kombat X с одинаково высоким уровнем графических настроек. Общее освещение вместе с такими эффектами, как световые валы, глубина резкости и размытие объектов, выглядят одинаково во всех форматах. Повышение масштаба в Xbox One иногда приводит к тому, что размытие объектов выглядит более грубым на консоли Microsoft, однако сам эффект отображается с тем же уровнем точности, что и на других платформах.

С точки зрения производительности NetherRealm нацелена на обновление 60 кадров в секунду на обеих консолях в соответствии с тем, что ожидается от любой уважаемой файтинг-игры, и по большей части обе версии предоставляют презентацию, заблокированную с этой частотой кадров. В случае игры для PS4 мы никогда не видим падения частоты кадров при выполнении специальных движений и регулярных комбо, таким образом, обеспечивая солидный игровой процесс без каких-либо различий во времени или ответах управления.

Mortal Kombat X в основном работает со скоростью 60 кадров в секунду для геймплея, но рентгеновские снимки, смертельные случаи и эпизоды-сцены ограничены 30 кадрами в секунду. Помимо резких колебаний частоты кадров при переходе между этими сценами, производительность PS4 стабильна. Консоль Microsoft также демонстрирует солидный уровень производительности (ниже), но ее обновление со скоростью 60 кадров в секунду иногда прерывается мягкими однокадровыми провалами во время игры.

Альтернативный анализ:

Консоль Microsoft демонстрирует аналогичный уровень производительности, но ей не удается поддерживать полную блокировку на скорости 60 кадров в секунду - иногда во время игры появляются прерывистые одно- или двухкадровые выпадения, обычно с введением альфа-эффектов. Учитывая кадровый буфер Xbox One ниже 1080p, удивительно, что игра вообще пропускает кадры, но, к счастью, они достаточно минимальны, чтобы остаться незамеченными, по крайней мере, за кадром за кадром проверки высокого уровня игры.

К сожалению, рентгеновские лучи и смертельные случаи, наряду с последовательностями до и после боя, работают на 30 кадрах в секунду на обеих консолях. Это изменение в обновлении во время игры очень очевидно на практике, и эти сцены пропускают шелковистую плавность в анимации, обеспеченной блокировкой 60fps. С появлением оборудования текущего поколения мы надеялись, что сцены со скоростью 30 кадров в секунду в файтингах 1 на 1 остались в прошлом, но это явно не тот случай. Причина такого ограничения не совсем понятна. Вполне возможно, что 60fps на консоли является проблемой для этих разделов, где использование такелажного скелета и деформации мышц - в тандеме с пост-процессными эффектами, такими как размытие движения - в противном случае может привести к значительному падению частоты кадров.

Точно так же все основные сюжетные сцены ограничены 30 кадрами в секунду и имеют другую модель освещения, отличную от сцен до и после боя. Они используют смесь последовательностей, закодированных в реальном времени и FMV, которые переходят друг в друга без каких-либо заметных переходов. С точки зрения производительности, частота кадров является проблемой как для PS4, так и для Xbox One во время этих сцен с половинным обновлением, с неравномерной частотой кадров, вызывающей дрожь. В этом отношении релиз Xbox One выглядит несколько хуже, создавая впечатление, которое не так гладко, как на консоли Sony, когда используется ограничение 30 кадров в секунду, с немного более сильным заиканием в целом.

Режиссерские сцены работают со скоростью 30 кадров в секунду на PS4 и Xbox One, хотя на обеих платформах проблема с кадрированием кадров является проблемой, когда дрожание вкрадывается в сцены с панорамированием камеры и линейным движением. Эти заикания происходят чаще на консоли Microsoft, где частота кадров падает чаще.

Для сравнения, версия для ПК в основном избегает того же уровня заикания в наших комбинациях Core i5 3570 и GTX 780. Тем не менее, эти артефакты все еще появляются время от времени, в основном при переключении с одной сцены на другую, установленную в другом месте. К сожалению, ошибочная настройка гаммы делает эти кинематографические сюжеты трудными для восприятия в любом случае, и пока проблема не исправлена, улучшение трудно оценить. Частота кадров также произвольно ограничена на 30 кадрах в секунду в этих последовательностях на ПК, несмотря на наличие аппаратного обеспечения, которое должно легко обеспечивать стабильные 60 кадров в секунду по всей плате.

Mortal Kombat успешно делает скачок к консолям текущего поколения, наращивая фактор крови и улучшая механику геймплея, которая помогла вернуть серию на карту в 2011 году. Для владельцев обеих консолей текущего поколения мы получаем надежную игру-бой, которая приносит четкий графический переход по сравнению с предыдущими выпусками на 360 и PS3, а также прошлогодним выпуском Injustice для PS4 и Xbox One.

С точки зрения многоплатформенности, игра PS4 явно лидирует со своей родной презентацией 1080p и солидным уровнем производительности во время игры - за исключением небольшого толчка в эпизодических сюжетных сценах, мы видим фиксированные 30 и 60 кадров в секунду. В то же время Xbox One достаточно неплохо справляется с учетом суб-родной презентации, хотя снижение горизонтального разрешения приводит к ухудшению качества изображения и некоторому частичному ухудшению качества художественных работ. Производительность не должна быть проблемой для более случайных игроков, с редкими выпадающими 1-2 кадрами, достаточно маленькими, чтобы пройти незамеченными. Тем не менее, хардкорным игрокам будет лучше обслуживаться сильная частота кадров PS4.

Как правило, компьютерная версия игры может грубо пробиться на первое место с более высокими графическими настройками, разрешениями и частотой кадров по сравнению с консолями. Тем не менее, это не совсем так с Mortal Kombat X. Небольшое увеличение разрешения текстурного декаля добавляет дополнительный уровень детализации к его визуальным элементам, но игра частично подорвана ограничением производительности 30 кадров в секунду во время рентгеновских лучей и несчастных случаев, которая служит малой цели на постоянно развивающейся платформе. В сочетании с ужасным увлечением черными, которое эффективно разрушает сцены катания, которые являются центральными для наслаждения сюжетным режимом для одного игрока, это создает у нас впечатление, что мы не получаем лучшего опыта. Надеемся, что High Voltage Software - студия, выпустившая релиз для ПК - может решить эти проблемы в будущем обновлении, но сейчас игра для PS4 - лучший способ сражаться с Шинноком в этом новом Mortal Kombat.